#GameProg-Ita FAQ 
Le risposte alle domande più frequenti che ci sono state poste sul canale IRCnet di #gameprog-ita

Q : "Come sono nati i videogiochi dove, come e quando ? Vorrei sapere la breve storia della nascita del fenomeno dei videogames nel mondo."

A : "Il fenomeno chiamato videogioco si è sviluppato molto rapidamente grazie allo sviluppo esponenziale della tecnologia. Si dice che l'industria automobilistica avesse avuto una crescita proporzionale a quella dell'industria informatica, adesso una Rolls Royce costerebbe 1 dollaro e farebbe 1 mil di KM con 1 litro ! Probabilmente il vostro computer è più potente di quello che nel 1980 mandò in orbita lo shuttle. Ed è costato molto meno ! Cmq la storia dello sviluppo di videogiochi risale agli anni 70 vediamola un pò :

* Pong : il semplicissimo ping pong creato da Nolan Bushnell, poi fondatore dell'Atari. Due barrette e un quadratino che simulava la pallina rimbalzante. Fu realizzato usando un oscilloscopio (quanto era fico lo zio Nolan !?)

* Asteroids, Space Invaders, Space Duel, Battlezone : i videogiochi cominciano a contenere oggetti 'spaziali', e la grafica comincia ad evolversi. A Londra iniziano a vedere centinaia di macchine di Asteroids nella stessa sala.

* Pacman, DonkeyKong, Defender : appaiono nelle sale i videogiochi a colori, e contemporaneamente nelle case le prime consolle, dove era possibile selezionare 4 giochi (squash, calcio, pelota, pong)

* Xevious, Zaxxan, Time Pilot etc : i videogiochi da bar si evolvono. La grafica diventa dettagliata e sempre più bella. Gli effetti sonori sembrano più realistici rendono i giochi sempre più coinvolgenti. Il sudore della fronte dei videoatleti sempre più copioso. Nelle case compaiono i primi computer: ATARI VCS 2600, Intellivision, Colecovision e tanti altri minori. Nasce il videogioco su cartuccia.

* Adventural, Zork : Su un mainframe Scott Adams sviluppa il primo adventure ovviamente testuale della storia : Adventureland. Successivamente Blank e Belin della Infocom creano la trilogia dell'adventure Zork. Molta gente smette di dormire la notte per trovare la chiave rossa dell'elfo :) .

* Flight Simulator : sull'Apple appare il simulatore di volo Flight Simulator. Le consolle da casa vengono a poco a poco sostituite dai primi home computer. La gente comincia a capire che non c'è paragone : sono molto meglio le consolle. Compaiono lo ZX81 della Sinclair e il mitico VIC20 della Comodore.

* Home Computer a 8 bit : ecco lo Spectrum 48K e il C64 della Comodore (WOW! che macchina quella !!). Gli home computer prendono il sopravvento sulle consolle, i giochi costano meno e sono più belli. Nasce la pirateria informatica, e i giochi da bar cominciano ad usare dell'elettronica progettata a parte.

* Comp 16 bit : nuova generazione paragonabile come potenza a i giochi da bar. Nasce l'ATARI ST. La conversione per Comodore Amiga sconvolge il concetto di home computer.

* Afterburner : nascono in sala giochi videogiochi sempre più costosi, con braccia idrauliche per muovere un monitor e per simulare i 360 gradi di vista. Ecco poi nelle case l'Apple Macintosh strumento sempre più presente nel Desktop Publishing e nella produzione di videogiochi.

* PC : il Personal Computer IBM compatibile comincia ad evolversi. Dalla scheda CGA a 4 colori si arriva ai 256 della VGA. Schede audio, HD sempre più veloci e capienti, sempre pù RAM. Compaiono videogiochi come Wing Commander, Ultima etc. (la gente comincia ad ammirare seriamente la grafica dei videogiochi)

* Nintendo, SIka, Konami, Capcom : ritorno alle consolle da casa di grande stile, le case giapponesi abbandonano i bar per tornare a sviluppare grandi giochi per la casa. Appare il videogioco walkman GAMEBOY da portare anche in spiaggia, ma soprattuto al gabinetto :) .

* Multimediale : compaiono i CD-TV della Comodore, CD-I della Philips vendute come elettrodomestici, ma la gente non se lo fa passare nemmeno per la testa di acquistarle.

* Realta Virtuale : nasce il concetto di realta virtuale. Appaiono le prime macchine 'immersive'. Timothy Learly, il padre del movimento Hippie degli anni'60 incomincia a parlare di cyber-spazio.

* ORA : beh lo potete vedere da soli, per il futuro vedremo."

Q : "Che Hardware devo avere per sviluppare videogiochi destinati ad una utenza medio-bassa ?"

A : "Se state leggendo queste righe, non dovreste avere bisogno di molte spiegazioni riguardo all'hardware e il software necessari per fare un videogioco. Ma dato che si sta parlando di soldi (da dare e non da ricevere) i consigli non sono mai troppi. Allora chiedetevi per bene : cosa ci voglio fare con l'hardware ? Se non lo sapete non è un problema, basta esserne interessati, ma se ne siete consapevoli allora potete risparmiarvi delle spese non piccole per l'hardware che in seguito capireste di sfruttare poco. Personalmente se dovessi lavorare con un Word Processor dentro Windows senza 16M di RAM mi sparerei. Oppure se vi piace disegnare su carta : prendetevi uno scanner per digitalizzare e poi modificate le vostre opere con i tanti strumenti software esistenti (consigio Corel Draw). Per i compilatori non c'è problema se avete almeno un bel pentium 100 e 16M tutti i compilatori riusciranno a trasformare in codice macchina i vostri primi titoli che non saranno certo Wing Commander 24 :), quindi non preoccupatevi. Per la grafica - se lavorate in DOS tutte le moderne schede vanno bene quindi non c'e' problema. Per Windows invece c'è l'accellerazione hardware che supporta le tante librerie grafiche usate ora come DirectX, le glide, le openGL etc. Comunque concludendo si può dire : prendete almeno un bel pentium100 e 16MB con una SVGA da almeno 2Mega, un bel programma di grafica tipo Corel Draw 4.0 e un animatore tipo Anim256 e cominciate a lavorare."

Q : "Cosa bisogna saper fare per realizzare videogiochi ?"

A : "In un intervista, Bill Gates, fondatore della Microsoft nonchè uomo più ricco del mondo, disse che il segreto per riuscire nel proprio lavoro era quello di farsi piacere il lavoro stesso. Quando si vede uno con tanta passione per una cosa si sa di sicuro che essa corrisponderà a un talento e una grande esperienza. Qundi cambiate filosofia e mettetevi in testa : "mi piace questo lavoro perchè ci trovo tutto quello che desidero arte, tecnologia, la possibilità di conoscere persone migliori di me e di lavorarci, quindi imparare cose nuove continuamente. Tutto questo mi da la forza. Non mi fa pesare il fatto di lavorare con gli altri". Quindi, proviamo a immaginare se aveste la possibilità di far parte di un team quale sarebbe il vostro ruolo ? Ecco qui un elenco delle principali compentenze per provare a capire quale potrebe essere la più adatta a voi :

RUOLO DESCRIZIONE COMPETENZA STUDI UTILI
PROGETTISTA SOFTWARE chi crea il software,sforzandosi
di renderlo potente e veloce
Tecnico 75%
Creativo 25%
Informatica
pratica e teorica
STORYBOARDER chi crea i sistemi di gioco
cercando di fare una storia
con gli strumenti messi a disposizione dalla software house
Tecnico 50%
Creativo 50%
Tecniche di
di sceneggiatura
SOGGETTISTA che crea i personaggi le storie e gli ambienti di gioco su carta Tecnico 20%
Creativo 80%
Classici
e psicologia
DISEGNATORE BITMAP chi disegna la grafica modulare 
espressamente per l'uso informatico e quindi direttamente sul  
computer
Tecnico 50%
Creativo 50%
Artistici e software
utilizzato
DISEGNATORE A MATITA chi crea i bozzetti su carta   
a matita normalmente
Tecnico 25%
Creativo 75%
Artistici
fumettistici
DISEGNATORE A INCHIOSTRO chi completa i bozzetti
aggiungendo le luci e ombre   
Tecnico 60%
Creativo 40%
Artistici e
fotografia
ILLUSTRATORE chi realizza in autonomia un immagine riunendo in se le competenze di matita inchiostro e colori Tecnico 40%
Creativo 60%
Artistici e
grafici
ANIMATORE chi realizza i movimenti (personaggi, elementi)da un idea già sviluppata da altri Tecnico 25%
Creativo 75%
Produzione
cartoon, animazione, anatomia
ANIMATORE COMPUTER come sopra ma con metodi 
computerizzati
Tecnico 75%
Creativo 25%
Software e hardware utilizzato e tecniche di
ripresa
MUSICISTA SU COMPUTER chi realizza le musica al computer Tecnico 25%
Creativo 75%
Musica e SoftWare
utilizzato
EFFETTISTA chi realizza gli effetti sonori
al computer
Tecnico 40%
Creativo 65%
Suono e SoftWare
utilizzato
DIALOGHISTA chi scrive i dialoghi e i testi 
in generale
Tecnico 40%
Creativo 60%
Classici e
doppiaggio
FOTOGRAFO chi crea il materiale sorgente 
fotografico
Tecnico 40%
Creativo 60%
Artistici e
fotografia
PROGRAMMATORE C/C++ chi scrive il software ad alto  livello (non direttamente a
contatto con l'hardware
Tecnico 75%
Creativo 25%
Informatica e 
linguaggi di
programmazione
PROGRAMMATORE ASM chi scrive il software a basso livello (direttamente a contatto con l'Hardware Tecnico 90%
Creativo 10%
Ingegneria del
software e informatica
LOGICO chi crea i dati che fanno funzionare l'interattività Tecnico 75%
Creativo 25%
Informatica e
matematica
TESTER chi prova il gioco per verificare gli errori e la giocabilità   Tecnico 25%
Creativo 75%
Videogiochi
MODELLATORE 3D chi crea i modelli 3D al computer partendo da un bozzetto Tecnico 80%
Creativo 20%
CAD - Design
e archittettura
ANIMATORE 3D chi crea le sequenze animate
animate usando i modelli 3D al computer
Tecnico 60%
Creativo 40%
Tecniche di
di ripresa e di
animazione al
computer

Q : "Io non ne so nulla sulla programmazione di videogiochi, e nemmeno sulla programmazione, ma sono interessato, cosa posso fare ?"

A : "Innanzitutto ottenere un diploma di scuola media superiore (perito informatico (all'ITI) e' un buon punto di partenza) e magari anche una laurea (informatica o ingegneria informatica); la formazione scolastica non insegna certo a programmare giochi ma da le basi per qualsiasi lavoro (non solo il programmatore di giochi). Il prossimo passo sara' quello di imparare (leggendo un libro o ancora meglio seguendo un corso) un linguaggio di programmazione (se non lo avete gia' fatto) preferibilmente il C, consultare qualche sito WWW in tema di programmazione di giochi (magari uno fra quelli della lista disponibile sul canale :D) e poi cominciare a fare degli esperimenti, ricorda l'esperienza e' una dote fondamentale del programmatore! Inoltre ti consiglio di visitare spesso #gameprog-ita, gli OP e gli utenti con la voice (il +) saranno disponibili a darti altri consigli."

Q : "Io non ne so nulla di programmazione di videogiochi, pero' ho una base di programmazione in C (o Pascal), ma sono interessato, cosa posso fare?"

A : "Se sai programmare solo in Pascal ti consiglio di passare subito al C (un linguaggio molto piu' standard e flessibile) soprttutto perche' nella programmazione in Windows il Pascal nei giochi e' praticamente inutilizzabile; i due linguaggi sono comunque molto simili ed esistono molti libri (anche a poco prezzo) che trattano proprio il passaggio dal Pascal al C. Una volta passati al C sarebbe bene consultare qualche sito WWW in tema di programmazione di giochi (magari uno fra quelli della lista disponibile sul canale :D) e poi cominciare a fare degli esperimenti"

Q : "Qual'e' il linguaggio di programmazione e' migliore per programmare giochi ?"

A : "Indubbiamente il C ed il C++ sono ormai uno standard in fatto di programmazione di alto livello e quindi anche per quanto riguarda la programmazione di giochi questi sono i linguaggi consigliati, inoltre per questi linguaggi esistono molte piu' librerie gia' pronte per la programmzione di giochi che facilitano non poco chi si affaccia per la prima volta al settore. Pero' ovviamente per rendere l'esecuzione del gioco piu' veloce puo' essere necessario programmare alcune funzioni in un linguaggio di programmazione a basso livello e qui la scelta e' praticamente obbligata : l'ASSEMBLER del computer per il quale e' progettato il gioco."

Q : "Quale compilatore e' il migliore per la programmazione di videogiochi?"

A : "Per la programmazione in DOS posso consigliarti il DJGPP, un compilatore a 32bit gratuito (un port del gcc dello unix); oppure un'altra buona scelta e' il WATCOM (secondo molti il migliore compilatore C/C++ in commercio); se invece il tuo obbiettivo e' un gioco per Windows ti consiglio di procurarti l'ultima versione del Microsoft Visual C++."

Q : "Io so programmare in C, per programmare giochi devo necessariamente passare al C++ ?"

A : "No affatto, il C++ si differenzia dal C solo per l'implementazione di alcuni costrutti e regole di linguaggio (come l'ereditarieta' o il poliformismo e le STL (Standard Template Library)) atte a facilitare la programmazione ma un normale programmatore C poteva gia' avere gli stessi risultati senza questi strumenti. Rimane pero il fatto che nella programmazione in Windows il C++ è obbligatorio mentre in DOS usando un extender32 si può usare benissimo il C ed a volte e' piu' facile (e vantaggioso ai fini della velocita' di esecuzione) sviluppare programmi di questo tipo; poi molte delle librerie per la programmazione di videogiochi per DOS oggi sono ancora scritte in puro ANSI C."

Q : "Io voglio lavorare per una software house come posso fare ?"

A : "Prima di tutto bisogna essere ben consci di saperci fare (e' inutile presentarsi se non si sa fare nulla, per questo ci sono i corsi, le scuole e lo studio come autodidatta); poi di solito e' necessario avere un titolo di studio in informatica anche solo il diploma (non la laurea); inoltre avere qualche anno di esperienza alle spalle aumenta le possibilta' di essere presi; se avete gia' programmato qualche demo o qualche veloce e strabiliante routine di cui siete fieri basta mandarla insieme ai dati personali alle software house, una volta analizzati se vengono ritenuti buoni sarete fatti chiamare e invitati negli uffici per un colloquio; non disperate insomma, e mandate materiale alle software house, non è vero che cestinano tutto se il materiale e' buono viene visto sempre considerato, inoltre quando negli annunci vedete le richieste di laureati a volte bisogna non farci caso e presentarsi comunque se vi sentite all'altezza, a volte le aziende usano questo trucco per essere sicure che si persentino solo poche e valide persone, in Italia si cercano soprattutto buoni coder (anche non lauerati) a volte anche incapaci in materia di videogiochi, ma capaci."

Q : "Stavo pensando di formare un gruppo di programmazione con i miei amici, avro' mai possibilita' di successo ?"

A : "Non bisgna disperare mai ! Ci sono due possibilità in questo tipo di attivita' : la prima e' scrivere giochi per ditte piu' grandi e rientrare nel gioco come collaboratori esterni, e di solito e' cosi' che si inizia; oppure se si fa un bel gioco di qualita' dopo averlo distribuito un po' in giro, magari lo si puo' anche mandare a qualche rivista tecnica dove qualcuno fara' sicuramente una piccola recensione recensione e se il risultato sara' positivo potrete presentarva da qualche publisher (le ditte che si occupano della masterizzazione e distribuzione dei CD) e fargli vedere il materiale, avvolte si possono fare grandi cose in questo modo, in Italia ditte come Microforum o DynaByte non cercano giochi ma anche piccoli titoli da dischetto che magari verrano distribuiti in edicola, ma l'importante e' farsi conoscere. Se poi tutto questo non funziona bisogna avere pazienza e mandare il proprio lavoro come freeware sul mercato e chiedere alla gente di mandare dei rigraziamenti per il gioco senza pagare,se dopo qualche mese i ringraziamenti sono parecchi si puo rendere il programma sharaware e farsi pagare piccole somme per la registrazione, cosi si inizia a fare qualche soldo che potra' essere investito in apperacchiature e per migliorare il proprio lavoro"

Q : "Come è organizzato un team di sviluppo per videogiochi ?"

A : "Fare videogiochi è cambiato molto rispetto a 5-6 anni fa. A quel tempo uno poteva permettersi di lavorare da solo. Ora le cose sono cambiate, perchè sviluppare un progetto serio su PC non è uno scherzo e richiede il lavoro ben organizzato di più persone. Insomma è necessario :

* Il progetto creativo o ideazione : è bene all'inizio del lavoro, sedersi tutti a un tavolo e spremersi le meningi su come dovrà essere il videogioco, cioè proporre tutte le idee possibili, senza preoccuparsi della realizzazione.

* Il progetto tecnico o elaborazione : è assolutamente necessario un progetto il più completo possibile, di tutto quello che si deve fare. C'è un tempo per l'ideazione (e fin qui il lavoro può essere svolto in piena anarchia organizzativa) e uno per l'elaborazione (dove bisogna pensare a tutto). Non lasciate mai nulla al caso perche' e' sempre peggio.

* L'organizzazione : quando il lavoro coinvolge più persone, quindi collegate fra loro, è importante essere ordinati (per perdere meno tempo possibile), avere i servizi in comune (es. antivirus, backup, aggiornamento software etc) e che ognuno sappia esattamente cosa deve fare.

* La direzione : ci vuole qualcuno che funzioni da perno centrale, che segua la regia del progetto, che prenda le decisioni quando nascono diversi punti di vista.

* Il budget : bisogna domandarsi quanto tempo c'è a disposizione, quali sono i mezzi disponibili e quelli necessari, quante persone si possono o si devono coinvolgere, quali strumenti sono necessari e quali no, che utilizzo fare del software a disposizione.

Non lavorare mai su un progetto software 'disordinato' con un team 'empirico'. Bisogna essere convinti che bisogna fare una cosa alla volta, iniziandola, finendola, testandola, dopodiché metterla da parte e iniziare a costruirci qualcos'altro sopra. Non si può cambiare idea ogni due giorni, altrimenti il progetto sara' disorganizzato e i tempi di produzione si allungheranno di parecchio. Quando si fa un videogioco si ha una fretta indiavolata di vedere tutto su schermo. Ma si deve imparare a pazientare un pò di più e costruire delle solide fondamenta, in maniera da non dover sottostare alla "regola del 90% e del 10%" : si dice che un team 'empirico' ci metta il 10% del tempo per sviluppare il 90% del gioco, e il 90% del tempo per sviluppare l'ultimo 10%. Lavorare senza ordine e senza progetto e come fare le pentole senza i coperchi."

Q : "Che informazioni contiene un CD-ROM di un videogioco ? Quali sono le componenti di un videogioco in fase di sviluppo ?"

A : "Nella dir di un videogioco, la maggior parte dei files contiene il materiale, cioè grafica e audio, che è la parte più 'dispendiosa' in termini di spazio. Per quanto possa essere complesso, il codice compilato (software runtime) occupa sempre relativamente poco. Lo stesso si può dire per i dati logici, i numeri che 'alimentano' il funzionamento del motore software e che servono ad esempio, a descrivere la 'trama' del videogioco o i 'parametri di combattimento' di un personaggio. Questi vengono inseriti attraverso editor (creati sempre dai programmatori e spesso solo per uso privato) cioè programmi scritti appositamente per inserire tabelle, parametri, intelligenze etc. dato che definire la logica 'a mano' è un lavoro molto pesante. Quindi possiamo riassumere il tutto cosi :

* Il progetto : elementi principali, soggetto, storyboard, sistemi di gioco.

* Il materiale : grafica statica, animazioni, modelli 3D, musica e testi.

* I Dati : logica, tabelle, variabili, funzioni, parametri.

* Il software : editor, software ad alto livello, software basso livello, install e software di servizio.

P.S. : Materiale, dati e software sono poi strutturati a vari livelli."

Q : "Quali sono le fasi di creazione di un videogioco ? "

A : "Dal momento in cui viene concepita l'idea del gioco fino a quanto diventa definitivo, il videogioco attraversa 5 fasi :

* Ideazione : in questa fase si mette a fuoco COSA si vuole fare, cercando di chiarirsi le idee circa il software che sarà necessario, i sistemi di gioco che lo sfrutteranno, la quantità di materiale da produrre, la trama e i personaggi del gioco. In questa prima fase è importante definire l'idea del soggetto : cercare di essere originali. Basta con i soliti soggetti fantascentifici, postatomici, fantasy, sportivi o pseudomilitari. Il mondo della fantasia è molto vasto, quindi perchè usare sempre le stesse idee ?

+ Utente : pensare chi userà il videogioco (es. fascia di età del videogiocatore) Fare in modo che una certa complessità di contenuti sia inversamente proporzionale l'utilizzo del gioco. In genere, più l'utente è maturo meno voglia ha di impazzire sui comandi (maniaci a parte).

+ Sistemi di gioco : provocare divertimento e non frustazione. Per evitare la Gameoverfobia, per esempio nelle avventure Lucas non si muore mai, e qualsiasi situazione può essere recuperata. La gente ormai non ha più voglia di impazzire cercando di risolvere complicatissimi adventure. Vuole storie da giocare rilassandosi.

+ Stile : chiarire bene quale sarà l'utilizzo e quindi il tipo di grafica e di audio. Per un gioco arcade visto dall'alto non valgono le stesse regole adoperate per un adventure con punto di vista laterale, o magari realizzata con grafica cartoon.

* Progetto : a questo punto comincia l'elaborazione delle cose ideate nella fase precedente
+ Progetto software basso livello : graphic device, audio device, input device i/o device. I motori grafico sonori veri e propri.
+ Progetto software alto livello : (engine software vero e proprio, intelligenze, utilizzo dei vari device di basso livello), editor necessari all'inserimento dei dati (in maniera che la definizione della logica possa diventare semplice ed intuitiva.
+ Specifiche funzionali : che 'dimensioni' deve avere il materiale grafico sonoro-logico per far funzionare il gioco. Quali sono i valori minimi e massimi associabili a ogni parametro. Come sfruttare il software.
+ Storyboard : quale grafica, quale sonoro, quali testi devono essere realizzati.
+ Organizzazione : chi fa cosa, in che tempi, usando quali specifiche.

* Scrittura software : come già visto si compone di
+ Basso livello : il software direttamente a contatto con l'hardware, ovvero quello che controlla le schede grafiche - sonore - I/O. Non scartate mai l'idea di cercare quello che vi serve sulle riviste di informatica e di acquistarlo. Cosi facendo vi assicurete l'utilizzo di software sicuramente ben fatto, testato, documentato opportunamente e risparmierete tantissimo tempo.
+ ALto livello : il software costruito sul basso livello. Cercate di mantenere alto e basso livello sempre adeguatamente separati, in maniera chiara e pulita. Spesso capita di realizzare un videogioco in diverse versioni, per computer diversi che usano elettronica (e quindi un 'basso livello') diversa rispetto al PC. Lavorando in maniera 'pulita' vi troverete a riscrivere solo il basso livello ritoccando solamente quello alto. Ogni macchina poi ha le sue particolarità. In PC bisogna scrivere tutto, nel MAC troviamo la gestione delle finestre a livello hardware (leggi : uso delle finestre anche attraverso codice asm), e nell'Amiga troviamo coprocessori grafico sonori e un codice assembler unico.
+ Editor : tutti i programmi che vengono usati unicamente per lo sviluppo e che poi non vengono inclusi nel master. Normalmente scritti in linguaggi come Visual Basic o Delphi, semplici e facilmente modificabili.

* Produzione materiale : composto di :
+ Modelli 3D, fotografie, illustrazioni su carta : quello che viene definito materiale 'sorgente', che viene creato per realizzare il materiale vero e proprio. I modelli 3D per esempio, devono essere renderizzati secondo specifiche per poter apparire nel gioco.
+ Grafica statica : tutta grafica di sfondo, dei menu, delle icone. E' qui compresa anche la grafica cosidetta 'modulare', quella cioè realizzata a pezzi per essere utilizzata in maniera complessa dal software (a differenza di uno sfondo che invece va solamente visualizzato).
+ Animazioni : le parti animate della grafica, che quindi comprendono un lavoro di creazione dei vari fotogrammi (quindi anche utilizzo di metodi come filmaggi etc), di montaggio dell'animazione, di definizione del ritardo di ogni singolo fotogramma.
+ Musiche : realizzate in maniera 'modulare' (cosichè possano essere suonate dal software 'diversamente' a seconda di come vanno le cose nel gioco) oppure semplice. Possono contenere strumenti campionati oppure no (dipende dal software utilizzato).
+ Effetti sonori : creazione dei vari samples e studio del loro utilizzo all'interno dell'ambiente di gioco.

* Master : Logica, Montaggio e Testing : una volta che il software funziona e il materiale è stato realizzato, si 'mette tutto insieme'
+ Logica : inserimento delle tabelle, descrizione delle intelligenze, parametratura e :
+ Montaggio : mettere tutto insieme e incrociare le dita. Qui cominciano i guai se il lavoro di progetto è stato fatto male. Avete idea di cosa significhi un videogioco funzionante con engine multitasking senza nessuna documentazione disponibile che dà dei problemi appena cominciate ad inserire la grafica? Da spararsi !!!
+ Master : tutti gli errori di software e materiale saltano fuori in questa fase (tutti assieme appassionatamente :) ) e prima di vedere qualcosa muoversi bisogna portare pazienza e ammazzare uno dopo l'altro i bug che saltano fuori.
+ Testing : provare e riprovare il gioco, in tutte le sue possibilità. Il lavoro dei testers è quello di dare le brutte notizie ai programmatori. Ma quando tutti i testers danno l'OK possiamo dire che il gioco è veramente pronto !"


La FAQ e' stata scritta da Daniele "Wergio" Vergini, Sebastiano "Nig" Mandalà e Michele "Voltron" Cerreto